„Mit Virtual Reality neue Markenwelten erschaffen“

Das Potenzial von Virtual Reality für Journalismus und Markenkommunikation ist enorm. Auch für PR-Agenturen eröffnen sich mit VR neue Beratungsfelder. Fink & Fuchs beschäftigt sich schon seit knapp drei Jahren mit den Einsatzmöglichkeiten von VR in PR und Marketing. Seit letztem Jahr bieten die Wiesbadener ihre VR-Expertise auch für Kundenprojekte an. Vorstand Michael Grupe erläutert, wie er den Hype um die neue Technologie bewertet. Und verrät uns sein aktuelles VR-Kundenprojekt.

TREIBSTOFF: Wie beurteilen Sie das Potenzial von Virtual Reality für die PR?

Michael Grupe, Vorstand von Fink & Fuchs PR
Michael Grupe ist Vorstand von Fink & Fuchs PR. Er unterstützt Unternehmen und Verbände aus verschiedenen Branchen bei der strategischen Entwicklung und Umsetzung zukunftsorientierter Kommunikationskonzepte.

GRUPE: Ich schätze das Potenzial als sehr hoch ein. Für B2C-Unternehmen bieten sich neue Möglichkeiten, Markenwelten und Markenerlebnisse zu erschaffen. Aber auch im B2B-Umfeld sehe ich großes Potenzial. Komplexe Themen können mit Hilfe von VR beispielsweise anschaulicher dargestellt und erklärt werden.

TREIBSTOFF: Welche Einsatzmöglichkeiten bieten sich für VR besonders an?

GRUPE: Im B2B-Umfeld kann die Handhabung komplexer Maschinen und Anlagen anschaulich demonstriert werden. So lässt sich die Maschine im virtuellen Raum alternativ im Original oder als Konstruktionszeichnung darstellen. Gleichzeitig können natürlich virtuelle Gegenstände in bestehende oder fiktive Räume projiziert werden, was Planungsszenarien vereinfacht und Kosteneinsparungen ermöglicht. Das ist sowohl im industriellen als auch im privaten Umfeld spannend. Stellen Sie sich vor, Sie müssen nicht mehr von Küchenstudio zu Küchenstudio laufen, sondern Sie lassen sich die Traumküche einfach für Ihr Zuhause direkt virtuell planen. Ein weiteres spannendes Feld sind Schulungsszenarien. Anstatt zig Mitarbeiter mehrere Tage im Tagungshotel zu schulen, können diese sich vom Arbeitsplatz aus in den virtuellen Schulungsraum begeben und direkt an der Fertigungsstätte oder am Endgerät trainiert werden.

Virtual Reality PR-Agenturen

TREIBSTOFF: Und wo gibt der Einsatz von VR für Sie keinen Sinn?

GRUPE: Weniger interessant sind Meetings oder Veranstaltungen, die im virtuellen Raum inszeniert werden und die Realität simulieren. Das hat damals schon bei Second Life nicht funktioniert. Das reale Erlebnis und die Interaktion echter Menschen sind auch in Zeiten von VR durch nichts zu ersetzen.

TREIBSTOFF: Was sind aktuell die größten Herausforderungen für VR in der PR?

GRUPE: Ich sehe zwei große Herausforderungen. Zum einen bei den Endgeräten: Hier fehlt noch die flächendeckende Ausstattung mit entsprechenden VR-Brillen. Dazu sind die Geräte noch recht teuer, zumal es mit der Brille allein ja nicht getan ist. Bei aufwändigen Anwendungsszenarien ist ja auch entsprechende Rechenkapazität und damit ein leistungsfähiger Computer notwendig. Und Cardboards sind zwar günstig, aber eben für anspruchsvolle Anwendungsbereiche nicht geeignet. Wer das erste Mal VR auf einer Cardboard-Anwendung erlebt, wird von dem Erlebnis und der Bildqualität eher enttäuscht sein. Die zweite Herausforderung ist der Inhalt. Virtual Reality ist nur dann spannend, wenn ein Mehrwert vorhanden ist, den das reale Erlebnis nicht bieten kann. Wer also nur das Vorhandene als VR inszeniert, wird damit wenig Erfolg haben. Hier sind entsprechende Ideen und das passende Budget entscheidend.

TREIBSTOFF: Arbeiten Sie aktuell an einem VR-Kundenprojekt?

GRUPE: Wir haben für einen Kunden ein erstes Virtual-Reality-Game erstellt, um ein komplexes IT-Thema anschaulich zu erklären. Mit anderen Kunden sind wir in Gesprächen, wie deren Lösungen über VR anschaulich und informativ vermittelt werden können. Wir unterstützen sie in der konzeptionellen Phase und realisieren die Visualisierung sowie die Entwicklung der virtuellen Umgebung dann mit Partnern.

Kommentare (3)

  1. Interessantes Interview, danke.

    „Weniger interessant sind Meetings oder Veranstaltungen, die im virtuellen Raum inszeniert werden und die Realität simulieren. Das hat damals schon bei Second Life nicht funktioniert.“

    Da bin ich grundlegend anderer Meinung. Telepräsenz in allen Spielarten ist die mit Abstand größte Chance und Neuerung, die VR langfristig bietet – das eigentliche Endziel. Wenn die Telepräsenz scheitert, dann scheitert auch das Medium.

  2. Lieber Herr Bastian,

    wir liegen gar nicht soweit auseinander. Ich meinte die Abbildung klassischer Meetings mit statischer Sitzordnung, Flipchart und PPT im virtuellen Raum.

    Da wird mit VR sicher mehr gehen – und dann ist es auch kein typisches Meeting mehr, weil das Erlebnis anders ist. Vielleicht werden Meetings (natürlich unter neuem Namen) dann auch an Akzeptanz und hoffentlich auch an Produktivität gewinnen 😉

  3. Hallo lieber Herr Grupe,

    wie man sieht, nimmt das Thema AR / VR Fahrt auf 😉

    Ein weiterer sehr wichtiger Aspekt von AR ist auch die Verschmelzung von haptischen Werbeartikeln und Augmented Reality im Rahmen der Kundenansprache bzw. von Werbekampagnen.
    Mit dieser neuen Form der Werbung können zahlreiche Potentiale bzw. Zielgruppen (wie den „Digital Natives“) zusätzlich oder sogar besser erschlossen werden – ebenso gibt es etliche Einsatzbereiche, wie z.B. direkt am POS zur Verkaufsunterstützung.
    Durch innovative 3 D Animationen und die interaktive Einbindung des Anwenders wird in jedem Fall ein WOW Erlebnis erzeugt. Die Erinnerung an diese neue Form der Werbung ist nachhaltiger und kann nicht unerhebliche virale Effekte in Gang setzen.

    Eine Infografik zu diesem Thema – meines Wissens die erste im deutschsprachigen Raum – gibt es hier:
    http://www.allbranded.de/Augmented-Reality/

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